KONZEPT
Richtlinien und Hoechstwerte im Wunderland fuer:
1. Waffen
2. Ruestungen
AUTOR
Holger@Wunderland nach Vorschlaegen von Elric@Wunderland
Erweiterungen von Elric@Wunderland
VORBEMERKUNG
Es hat sich leider immer wieder gezeigt, dass es nicht moeglich ist,
die Staerken und Werte von Waffen und Ruestungen jedem Magier selbst
zu ueberlassen. Der Trend geht immer dahin, noch staerkere Waffen und
noch bessere Ruestungen zu schreiben. Viele aeltere Waffen werden
allein schon deshalb nicht mehr benutzt, weil sie scheinbar zwangs-
laeufig als schlechter empfunden werden. Die Arbeit der 'Alten' wird
so zunichte gemacht und ein einigermassen bestehendes Gleichgewicht
wird immer mehr zerstoert. Es gab zwar bisher schon Maximalwerte und
auch ein paar Richtlinien, doch wurden die vor allem in letzter Zeit
nicht mehr benutzt.
Elric hat deshalb bereits vor einiger Zeit eine Richtlinie geschrie-
ben die ich hiermit als Erzmagier fuer Gleichgewicht fuer offiziell
erklaere, weil ich sie fuer gut und realistisch halte. Ausserdem hab
ich den Text von Elric um die schon bisher gueltigen Werte fuer Prei-
se und noch ein paar eigne Vorstellungen ergaenzt, damit alles bei-
sammen ist.
Eine gute Waffe ist nicht eine mit maximalen WC, sondern eine die
eine 'sinnvoll' abgwaegte Mischung folgender Werte darstellt:
Waffentyp - P_WEAPON_TYPE
Schadenstyp - P_DAM_TYPE
Waffenklasse - P_WC
Gewicht - P_WEIGHT
Handlichkeit - P_BULKINESS
Wert - P_VALUE
Gleiches gilt natuerlich auch fuer Ruestungen.
ABSOLUTE MAXIMALWERTE FUER WAFFEN-KLASSEN
Die Hoechstgrenzen fuer Waffen sind nach wie vor:
+---------------------------------+
| fuer einhaendige Waffen 150 |
| fuer zweihaendige Waffen 200 |
+---------------------------------+
Eine Ueberschreitung dieser Werte ist nur in Ausnahmefaellen erlaubt.
Sobald eine Waffe diese Maximalwerte erreicht oder gar ueberschrei-
tet, ist der Erzmagier fuer Kampf und/oder Gleichgewicht zu benach-
richtigen!
RICHTWERTE FUER WAFFEN-KLASSEN
Jeder Magier hat seine eigenen Meinung, wie 'stark' seine spezielle
Waffe nun ist. Deshalb hier einige typische Vertreter des jeweiligen
Waffentyps:
+--------------+-------------+------------+
| Waffe | WEAPON_TYPE | WC |
+--------------+-------------+------------+
| Messer | WT_KNIFE | 25 - 40 |
| Dolch | WT_KNIFE | 35 - 50 |
| Kurzschwert | WT_SWORD | 60 - 90 |
| Langschwert | WT_SWORD | 70 - 120 |
| Breitschwert | WT_SWORD | 70 - 120 |
| Handaxt | WT_AXE | 60 - 85 |
| Streitaxt | WT_AXE | 80 - 130 |
| Kriegshammer | WT_CLUB | 60 - 100 |
| Morgenstern | WT_FLAIL | 80 - 120 |
| Knueppel | WT_CLUB | 20 - 60 |
| Keule | WT_CLUB | 60 - 120 |
| Lanze | WT_SPEAR | 50 - 130 |
+--------------+-------------+------------+
Diese Werte sind bewusst 'niedrig' gehalten. Wenn naemlich viele
Waffen mit hohen WCs erhaeltlich sind, sinkt deren Wert. D.h. wenn
jeder Spieler mit einer WC 160 - Waffe rumlaeuft, lohnt es kaum,
neue Waffen zu entwerfen.
Natuerlich sollte es hier und da auch solche 'Superwaffen' geben.
Aber die sollten sich Spieler dann auch schwer verdienen muessen.
WAFFEN, WELCHE DEN ANGEGEBENEN RICHTLINIEN NICHT ENTSPRECHEN SIND
MIT DEM ERZMAGIER FUER GLEICHGEWICHT ABZUSPECHEN.
ANMERKUNG ZU P_WEAPON_HIT:
P_WEAPON_HIT (und die zugehoerige HitFunc) sind dazu gedacht, Waffen
auf verschiedene Gegner sowie spezielle Umgebungseigenschaften
variabel reagieren zu lassen. Sie dient NICHT dazu, die oben
angegebenen Richtlinien zu umgehen.
Dies bedeutet insbesondere, dass die angegebenen Richtlinien und
insbesondere die maximalen Obergrenzen auch bei Verwendung einer
HitFunc einzuhalten sind.
RICHTWERTE FUER WAFFENGEWICHTE
Gute Waffen haben ihr Gewicht. Das Gewicht haengt massgeblich vom
Material der Waffe ab. Waffen aus Eisen sind schwerer als solche aus
Kupfer oder Holz. Natuerlich muss man es mit dem Realismus auch nicht
uebertreiben, denn die Tragkraft eines Spielers ist nich unendlich.
Hier mal ein paar Beispiele:
+--------------+---------+
| Langschwert | 2 Kg |
| Breitschwert | 4 Kg |
| Streitaxt | 3,5 Kg |
| Dolch | 0.5 Kg |
| Holzkeule | 1-2 Kg |
+--------------+---------+
Also beim Gewicht sollte man immer ueberlegen, wie es sich mit so
einer Waffe den Kaempfen soll. Ein 15 Kilo schweres Schwert wird sich
wohl nur von einem titanenhaften Krieger fuehren lassen, ein Stab mit
nur einem Pfund Gewicht wird wohl nicht lange halten...
RICHTWERTE FUER WAFFEN-SPERRIGKEIT
Es gelten hier die allgemeinen regeln fuer P_BULKINESS, die aus der
Manpage zu entnehmen sind. Bulkiness ist also nicht eine Angabe die
etwas ueber die Groesse der Waffe aussagt, sondern ueber deren (Un)-
Handlickeit. Man kann sehr wohl 2 Lanzen tragen, doch ist man auch
schon gut beschaeftigt. Genauso schwierig ist aber auch, ohne Koecher
wesentlich mehr als 10 Armbrustbolzen zu tragen. Ein normales Kurz-
schwert sollte etwa eine Bulkiness von 100-200 haben. Die Sperrigkeit
hat bei gezueckten Waffen keinen Einfluss. Nur, wenn der Spieler sie
einfach so mit sich rumschleppt (um sie zu verkaufen).
RICHTWERTE FUER WAFFENPREISE
Fuer die Preise gelten die gleichen Richtwerte seit ewigen Zeiten.
Und dies muss sich auch nicht aendern, da es keine Inflation geben
sollte. Diese Richtwerte gelten jedoch nur fuer 'normale' Waffen die
aus Metall oder Holz bestehen. Eine Waffe aus Kristall sollte aber
schon ein wenig teurer sein...
+-----------+-----------+
| WC | Preis |
+-----------+-----------+
| 0 - 50 | 2 * WC |
| 50 - 70 | 3 * WC |
| 70 - 100 | 5 * WC |
| 100 - 130 | 7 * WC |
| 130 - 200 | 10 * WC |
+-----------+-----------+
ABSOLUTE MAXIMALWERTE FUER RUESTUNGS-KLASSEN
Die Hoechstgrenzen fuer Ruestungen sind fest vorgegeben, und duerfen
nicht ueberschritten werden. In Ausnahmefaellen ist dies mit dem Erz-
magier fuer Kampf und/oder Gleichgewicht abzusprechen.
+--------------+-------------+
| Typ | Maximalwert |
+--------------+-------------+
| AT_ARMOUR | 40 |
| AT_SHIELD | 30 |
| AT_HELMET | 10 |
| AT_GLOVE | 10 |
| AT_CLOAK | 10 |
| AT_BOOT | 10 |
| AT_TROUSERS | 10 |
+--------------+-------------+
| AT_AMULET | 5 |
| AT_RING | 3 |
| AT_GLASSES | 2 |
| AT_TIARA | 1 |
| AT_GIRDLE | 1 |
| AT_MISC | 0 |
+--------------+-------------+
Amulette, Ringe und Brillen etc. sind mit Absicht abgetrennt, da Items
dieses Typs keinen normalen P_AC besitzen sollten. Schliesslich ist
es nicht ganz verstaendlich, wie ein Ring vor einem Angriff schuetzen
kann. (Items, die mit einer Art von Schutzmagie versehen wurden,
koennen dieses Verhalten dann ja ueber eine Defend-Funktion (siehe
P_ARMOUR_DEFEND) erreichen, da der normale P_AC bei magischen An-
griffen sowieso ignoriert wird, und ein magischer Ring vielleicht
auch nur auf spezielle Schadenstypen reagieren soll...
RICHTWERTE FUER RUESTUNGSKLASSEN
Fuer Ruestungen gilt das gleiche wie fuer Waffen. Leicht erreichbare
und/oder in groesseren Mengen verfuegbare 'Superruestungen' (80% oder
mehr des Maxwertes) verursachen eine Inflation der guten Ruestungen.
Man schaue sich doch nur mal unsere Seher an (Lvl 25+). Die tragen
fast schon eine Art Uniform.
Der Schutz einer Ruestung haengt (fast immer) hauptsaechlich von dem
verwendeten Material ab. So schuetzt z.B. ein Plattenpanzer besser
als ein Kettenhemd und viel besser als ein Lederharnisch.
Hier ein Ueberblick ueber verschiedene Materialien und deren Schutz:
+----------------+--------------+
| Material | Schutz |
+----------------+--------------+
| leichter Stoff | 0% |
| Tuch | 0% - 10% |
| Stepp/Fell | 0% - 25% |
| Leder | 5% - 30% |
| Knochenpanzer | 20% - 50% |
| Ringpanzer | 30% - 45% |
| Kettenpanzer | 30% - 50% |
| Plattenpanzer | 45% - 70% |
+----------------+--------------+
Das bedeutet, dass z.B. ein Lederharnisch 5 bis 30 Prozent des Max-
imalwertes (40 bei AT_ARMOUR), also einen P_AC von 2 bis maximal 12
haben kann. Entsprechende magische Zusaetze sollten wieder ueber eine
Defend-Funktion (P_ARMOUR_DEFEND) simuliert werden.
RUESTUNGEN, WELCHE DEN ANGEGEBENEN RICHTLINIEN NICHT ENTSPRECHEN SIND
MIT DEM ERZMAGIER FUER GLEICHGEWICHT ABZUSPECHEN.
ANMERKUNG ZU P_ARMOUR_DEFEND:
P_ARMOUR_DEFEND (und die zugehoerige DefendFunc) sind dazu gedacht,
Ruestungen auf verschiedene Schadenstypen, verschiedene Gegner sowie
spezielle Umgebungseigenschaften variabel reagieren zu lassen. Sie
dient NICHT dazu, die oben angegebenen Richtlinien zu umgehen.
Dies bedeutet insbesondere, dass die angegebenen Richtlinien und
insbesondere die maximalen Obergrenzen auch bei Verwendung einer
DefendFunc einzuhalten sind.
RICHTWERTE FUER RUESTUNGSGEWICHTE
Das Gewicht einer Ruestung haengt zum groessten Teil von zwei Para-
metern ab. Einerseits vom verwendeten Material und andererseits von
der Groesse der Ruestung.
Hier folgen jetzt Beispielwerte fuer eine normale Koerperruestung
(AT_ARMOUR), da deren Gewicht doch meist als zu gering eingeschaetzt
wird.
+----------------+---------+
| Material | Gewicht |
+----------------+---------+
| leichter Stoff | 1 kg |
| Tuch | 2 kg |
| Stepp/Fell | 4 kg |
| Leder | 3 kg |
| Knochenpanzer | 4 kg |
| Ringpanzer | 7 kg |
| Kettenpanzer | 11 kg |
| Plattenpanzer | 16 kg |
+----------------+---------+
Dabei soll dieser Panzer folgende Koerperteile bedecken:
Schultern, Oberarme, Brustkorb, Unterleib und Huefte.
RICHTWERTE FUER RUESTUNGS-SPERRIGKEIT
Hier gelten wieder die allgemeinen Massstaebe fuer P_BULKINESS wie
bei den Waffen. Eine 'normale' Ruestung sollte schon eine Sperrigkeit
von ca. 300 haben. Eine komplette Ritterruestung sollte einen Spieler
ohne Tragbehaelter nahezu vollkommen auslasten. Man beachte dabei,
dass die Bulkiness nur von Einfluss ist, wenn der Spieler die Rues-
tung nicht an hat, also quasi 'mit den Haenden' rumschleppt.
RICHTWERTE FUER RUESTUNGSPREISE
Fuer die Preise der Ruestungen gelten die Ausfuehrungen zu den
Waffenpreisen natuerlich analog. Die folgende Uebersicht ist die
seit jeher gueltige Richtwerttabelle fuer 'normale' Ruestungen.
+---------+-----------+
| AC | Preis |
+---------+-----------+
| 0 - 10 | 20 * AC |
| 10 - 15 | 30 * AC |
| 15 - 20 | 50 * AC |
| 20 - 30 | 70 * AC |
| 30 - 40 | 100 * AC |
+---------+-----------+
SIEHE AUCH
monster_xp(WL), P_WEAPON_TYPE, P_WC, P_ARMOUR_TYPE, P_AC,
P_VALUE, P_DAM_TYPE, P_MATERIAL, materialliste(WL),
P_WEIGHT, P_BULKINESS
|