blitz
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Dies ist ein Kampfspruch der Magiekundigen. Damit können sie einem Feind einen
magischen Blitz entgegenschleudern. Das Monster geht natürlich sofort zum
Gegenangriff über.
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eisblitz
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eisblitz ist ein mittelmäßiger Kampfspruch der Magiekundigen. Sie können
einem Feind einen eisigen Blitz entgegenwerfen.
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feuerwirbel
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Dies ist ein schon etwas besserer Kampfspruch dieser Gilde. Der Magiekundige kann
seinem Gegner damit wild herumwirbelnde Feuerkugeln schicken, welche ihn arg
in Bedrängnis bringen können.
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flutwelle
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Dies ist ein sehr guter Kampfspruch der Gilde. Der Gegner wird dabei von einer
riesigen und alles zermalmenden Flutwelle heimgesucht. Sollte er dabei nicht
draufgehen, greift er den Zaubernden an.
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inferno
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Dieser Spruch ist die wahre Hölle. Spricht ihn ein Magiekundiger aus,
sollte er sich schnellstens in Sicherheit bringen oder zumindest seinen
besten Rüstungsspruch beherrschen, denn das Inferno trifft alle Monster
im Raum und natürlich ihn selbst, wenn er Pech hat. Er hat eine wirklich
durchschlagende Wirkung.
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saeurestrahl
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saeurestrahl ist der schwächste Kampfspruch der Magiekundigen.
Mit ihm können sie einen Strahl ätzender Säure auf ein Monster
abschießen. Dieses fängt dann auch sofort an, sich zu wehren.
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taifun
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Dies ist der mächtigste Spruch, mit dem die Magiekundigen gegen einzelne
Monster kämpfen können. Der Gegner wird dabei von einem alles zerreißenden
Sturm eingehüllt. Sollte er es überleben, greift er sofort an.
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anrede
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Die Magiekundigen können sich ihre Anrede, welche vor dem Namen erscheint,
selber aussuchen und setzen. Magiekundige können eben alles sein.
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diskus
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Da die Mitglieder dieser Gilde meist schwächliche Gestalten sind, könnten
sie unter normalen Umständen nie genug Kraft entwickeln, um größere
Dinge zu tragen. Mit diesem Spruch können sie sich einen magischen Behälter
herbeizaubern, der innen deutlich größer ist, als er von außen zu sein
scheint.
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entgifte
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Magiekundige können mit ihren magischen Kräften nicht nur kämpfen,
sondern auch heilende Wirkung erziehlen. Mit diesem Zauberspruch ist es ihnen
möglich, sich oder Mitspieler vor einem Gifttod zu bewahren.
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erkunde
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Da Magiekundige von Natur aus ängstlich sind, hat einmal ein Mächtiger
dieser Gilde einen neuen Zauberspruch entwickelt, mit dem man in einen angrenzenden
Raum hineinschauen kann, ohne ihn betreten zu müssen. Dies gelingt fast
immer, es sei denn, der Raum ist magisch geschützt. Viele Fallen lassen sich
so umgehen.
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fussspuren
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Mit dem Zauberspruch fussspuren kann ein Mitglied der Magiekundigengilde in einem
Raum magische Spuren hinterlassen, die nur er sehen und verändern kann. Dies ist eine
nette und billigere Variante des sogennanten Münz-Systems in Labyrinthen, wo
verschiedene Räume mit verschiedenen Mengen an Münzen gekennzeichnet werden.
Das kann jedoch bei großen Labyrinthen recht teuer werden.
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gesinnung
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Normalerweise haben es die Magiekundigen nicht nötig auf ihre Gesinnung zu achten.
Wenn sie dennoch darauf achten wollen oder irgendwann einmal dazu gezwungen werden,
können sie mit diesem Spruch die Gesinnung eines Monsters prüfen. Denn wer
gute Monster killt, wird selber schlecht.
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licht
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Ein magisches Leuchten zu erzeugen ist eine der leichtesten Übungen der Magiekundigen.
Jeder, der etwas auf sich hält und in Dunkelheit nicht dumm dastehen möchte,
kann diesen Spruch perfekt.
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identifiziere
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Die wirklich perfekte Ausführung des Spruchs identifiziere bleibt den
Abenteurern vorbehalten, welche den Spruch auch entwickelt haben. Es lassen sich
damit wichtige Zusatzinformationen aus Gegenständen in Form von Visionen
herausziehen. Da diese Informationen jedoch bereits überall und lebenswichtig sind,
haben sich die Magiekundigen diesen Spruch angeeignet.
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mgilde
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Da die Gilde das Zentrum ihrer okkulten Macht darstellt, können die
Magiekundigen sie von überall her anpeilen und sich direkt dorthin
begeben, ohne durch den dazwischen liegenden Raum aufgehalten zu werden.
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schaetz
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Dies ist ebenfalls ein Zauberspruch der Abenteurer. Da er so ausgereift und perfekt in
seiner Formulierung ist, gehört er zur Standardausbildung magisch Begabter.
Mit ihm lassen sich Gegner in Kraft, Rüstung und Lebensmut einschätzen.
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teleportiere
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Magiekundige haben es nicht nötig längere Strecken zu laufen. Mit bestimmten
Runensteinen, die bisher überall in der Aussenwelt zu finden sind, können
sie sich Runensteinringe bauen, welche immer aus 7 verschiedenen Steinen bestehen.
Diese Ringe dienen den Magiekundigen als Teleport-Tore, aus denen sie sich ein
komplexes Netz erstellen können. Jedes Tor ist mit allen anderen Toren dieses
Spielers verbunden und kann alleine oder mit einem Begleiter benutzt werden.
Die Anzahl der Tore richtet sich nach der Stufe des Magiekundigen.
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unsichtbar
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Für eine kleine Weile unsichtbar zu sein, hat sich wohl schon jeder einmal
gewünscht. Die Magiekundigen können sich diesen Traum jederzeit erfüllen.
Dadurch ist es ihnen möglich, an unwissenden Feinden vorbeizuschleichen oder
arglose Bürger des Wunderlandes zu belauschen.
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schlaffy
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Schlaffy ist einer der vier
Gefährten,
welche den Magiekundigen für eine
lange Weile begleiten können. Er ist eine äußerst umgängliche
Gummipuppe, die nur zu gerne zu diensten ist.
Mit dem gleichnamigen Spruch kann ein Magiekundiger ihn beschwören.
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sammy
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Sammy ist ebenfalls einer der vier
Gefährten.
Da er eine noch vollkommen eingewickelte Mumie ist, ist er eher einer der schwachen
Begleiter der Magiekundigen.
Mit dem gleichnamigen Spruch kann ein Magiekundiger ihn beschwören.
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kuno
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Kuno ist der feurigste aller
Gefährten.
Als Feuerdämon ist er nur ungern in dieser Welt. Dennoch erweist er sich immer
wieder als ein guter Begleiter und Kampfgefährte.
Mit dem gleichnamigen Spruch kann ein Magiekundiger ihn beschwören.
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tambuli
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Tambuli ist der größte und schrecklichste aller
Gefährten.
Durch seine Art, mit seinen Feinden (und manchmal auch mit seinen Freunden) umzugehen,
wurde er einfach nur Der schwarze Reißer genannt. Es gibt einfach
keinen besseren Begleiter.
Mit dem gleichnamigen Spruch kann ein Magiekundiger ihn beschwören.
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