Die Abenteurergilde ist die Gilde im Wunderland mit den meisten Mitgliedern.
Dies hängt weniger mit den Fähigkeiten der Gilde zusammen, als
vielmehr mit ihren Eintrittsbedingungen und ihrer zentralen Lage im
Wunderland. Die Beitrittsbedingungen der Gilde sind sehr
anfängerfreundlich.
Betritt ein Spieler das Wunderland ist er zunächst noch gildenlos, erfüllt aber schon in diesem Moment die Bedingungen für eine Aufnahme bei den Abenteurern. Für andere Gilden fehlen ihm notwendige Erfahrungen und entsprechende Attribute. Somit beginnt also jeder seine Kariere im Wunderland als Abenteurer. Der Weg vom Startraum zur Gilde ist nicht weit und auch leicht zu finden. Die Fähigkeiten der Gilde sind nicht besonders vielseitig, jedoch für ein Spielerdasein völlig ausreichend. Sehnt man sich nach umfangreicheren Zaubersprüchen, kann man später die Gilde wechseln, sofern man die Beitrittsbedingungen der anderen Gilden erfüllt. Ein Wiedereintritt in die Abenteurergilde ist jederzeit möglich. |
Ort: | Die Gilde der Abenteurer befindet sich in Kogida, dem Zentrum des
Wunderlandes. In den Bergen haben die Zwerge eine Außenstelle
errichtet, in der die Mitglieder genau dasgleiche können, wie
in Kogida. Eine weitere Außenstelle befindet sich in der
Smaragdenstadt. |
Gildenvater: | Archon |
Eintrittskosten: | Der Eintritt ist für jeden Spieler sofort möglich, da keine
Bedingungen erfüllt werden müssen. Die Attribute
müssen also lediglich folgende Werte haben:
|
Gildenstufen: | Im Laufe seines Lebens ist es dem Spieler möglich, seine
Stufe zu erhöhen.
Dies hängt jedoch davon ab, wie gut er das Wunderland kennt und
welche Erfahrungen er gesammelt hat. Hier ist eine
Übersicht über die Gildenlevel und der jeweils
erlernbaren Fähigkeiten zu finden. |
Gildenobjekte: |
Beim Eintritt in die Gilde erhält jedes neue Mitglied einen
Kristall. |
Hilfen: | Leider gibt es im Wunderland nur die Standardhilfe für diese
Gilde, aber es soll demnächst eine Extrahilfe kommen. Im WWW
gibt es bereits eine spezielle Hilfe.
|
pflege | Die Abenteurer haben die Fähigkeit, ihre Waffen auf eine
besondere Art zu pflegen. Dadurch verringern sich die
Verschleißerscheinungen und die Waffe hält länger.
Man muß jedoch recht geschickt sein, denn eine falsche
Pflege ist nicht gut. |
schnell | Kommt diese Fähigkeit zum Einsatz, ist der Spieler
schnell genug, um einem Schlag des Gegners auszuweichen. |
fluchtrichtung | Mit dieser Fähigkeit kann der Spieler eine Richtung angeben,
die im Falle einer Flucht gewählt wird. |
schleudere | Mit dieser Fähigkeit kann der Spieler Gegenstände auf
einen Feind schleudern und ihm somit Schaden zufügen.
|
waffenmeister | Mit dieser Fähigkeit kann der Spieler sich auf eine Waffengattung (Schwerter, Aexte, Keulen, Speere oder Messer) spezialisieren. Die Fähigkeit wird beim Kampf mit einer entsprechenden Waffe automatisch angewand. Bei erfolgreicher Anwendung erhöht sie den verursachten Schaden. |
feuerball | Mit diesem Zauberspruch schleudert der Abenteurer einen Feuerball
auf den Gegner und verwundet diesen. Er braucht dafür zwei
freie Hände. |
pfeil | Dieser Zauberspruch schleudert einen magischen Pfeil auf den
Gegner, der dadurch verwundet wird. Es wird mindestens eine freie
Hand benötigt, um ihn verwenden zu können. |
schaetz | Mit diesem Zauberspruch kann der Abenteurer andere Lebewesen im
Vergleich zu sich selbst einschätzen. Dies hilft ihm, seine
Chancen in einem Zweikampf besser kalkulieren zu können.
|
identifiziere | Mit diesem Zauberspruch können eventuell vorhandene versteckte Informationen in einem Objekt entdeckt werden. Es ist allerdings nicht gesagt, daß ein Objekt wirklich versteckte Informationen enthält. |
ruestung | Dieser Spruch gibt dem Abenteurer für eine kurze Zeit einen Rüstungsschutz. Dieser kann im Kampf sehr von Vorteil sein, da der Abenteurer keine gildeneigene Schutzrüstung besitzt und nur auf die erkämpften oder gekauften zurückgreifen kann. |
Start » Spielerhandbuch » Gilden » Abenteurer | |